Autogestion en events
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Autogestion en events
Salut à tous !
Dans ce post, je vais vous présenter une variante au système d’animation classique en event, qui sera utilisé à l’occasion pour les missions du Phèdre.
Vous avez sûrement l’habitude d’un mode d’animation d’events ou le MJ pose une situation, à laquelle les joueurs répondent par une action (émote) puis effectuent un jet de dé afin de voir si l’action passe ou échoue. Ici, nous allons voir une autre méthode, qui a pour doux nom :
Et là déjà, vous avez peur. Pourtant il ne faut pas ! Car c'est une méthode qui emploie le système de rand inverse avec palier adaptable présentés dans un autre topic, à une variante près.
Mais alors … Autogestion, qu'est-ce que c'est ? Tout simplement une petite modification dans l'ordre de présentation et de résolution des actions lors des phases de combat, pour un jeu plus fluide laissant une plus grande liberté aux joueurs.
En exemple !
Pour résumer, voici donc les idées de ce système (TL;DR) :
Et (TL;DR 2) l'ordre des étapes de ce système lors d'un combat :
Déja testé et approuvé par d'autres que vous, c'est un système plutôt simple à utiliser une fois compris, qui se révèle plus ludique que le classique "je fais mon action, je rand et j'attends toujours le MJ avant le tour suivant" quand de nombreux joueurs sont présents, et qui permet d'accélérer grandement le rythme (et la cohérence des actions !) lors des phases de baston.
Dans ce post, je vais vous présenter une variante au système d’animation classique en event, qui sera utilisé à l’occasion pour les missions du Phèdre.
Vous avez sûrement l’habitude d’un mode d’animation d’events ou le MJ pose une situation, à laquelle les joueurs répondent par une action (émote) puis effectuent un jet de dé afin de voir si l’action passe ou échoue. Ici, nous allons voir une autre méthode, qui a pour doux nom :
L'autogestion
Et là déjà, vous avez peur. Pourtant il ne faut pas ! Car c'est une méthode qui emploie le système de rand inverse avec palier adaptable présentés dans un autre topic, à une variante près.
Mais alors … Autogestion, qu'est-ce que c'est ? Tout simplement une petite modification dans l'ordre de présentation et de résolution des actions lors des phases de combat, pour un jeu plus fluide laissant une plus grande liberté aux joueurs.
En exemple !
- Situation une, event classique : Melendral, notre cher guerrier débutant, se retrouve face à trois morts-vivants et c'est à lui d'agir. Son joueur rédige donc l'emote descriptive de l'action que tente le personnage, puis jette ses dés suivant le principe du post précédent. Il doit alors attendre la sentence du MJ pour savoir dans quelle mesure l'action a-t-elle réussi ou raté.
Avantage : le MJ contrôle toooouuuut.
Inconvénients : le MJ a souvent déjà beaucoup à contrôler, et résoudre chacune des émotes de combat d'une petite dizaine de joueurs prend un temps fou. D'autant que, pressé ou énervé, il risque de bâcler la résolution en des termes peu élogieux pour le pauvre guerrier qui s'est raté ! Ce qui avouons-le, est terriblement rageant pour le joueur. - Situation deux, autogestion : Melendral s'élançant avec courage sur ses adversaires, son joueur commence par effectuer son rand. Si le résultat est mauvais, il rédige alors l'échec de son personnage dans son emote, sous l'œil vigilant du MJ des lieux. Si c'est une réussite, il peut alors la rédiger de même !
Variante : le joueur peut également annoncer son intention, puis rand et résoudre, mais il faut être rapide du clavier pour éviter de pull l'attention d'un MJ trop dévoué...
Avantages : le joueur résolvant les actions de son personnage, il peut ajuster les répercussions de ses échecs et ainsi éviter la frustration de l'injustice. Le MJ lui n'est plus esclave du tour par tour et peut profiter de ce temps libre pour poser l'ambiance, accélérer les tours de combat et mettre une emphase sur les coups d'éclat des joueurs !
Inconvénient : un joueur peu scrupuleux pourrait être tenté de gonfler l'effet de ses victoires, ou de diminuer la répercussion de ses échecs. Il convient de garder en tête que, même en autogestion, les annonces du MJ font office de loi (il a toujours raison, c'est bien connu) et que même le résultat d'un rand peut être inversé ou annulé s'il le juge nécessaire.
Pour résumer, voici donc les idées de ce système (TL;DR) :
- On commence éventuellement par une émote décrivant les intentions
- On lance son dé avant d’écrire l’emote de combat.
- Les tours d'action “attaque” et “défense” sont fusionnés en un unique rand/emote. Le rand indique la “réussite” ou non pour le joueur mais il peut bien en faire ce qu'il veut dans son action (décrire une parade réussie suivie d'une riposte par exemple, ou raconter une charge irrésistible, ou indiquer qu'il demeure en défense, ou décrire la mise en difficulté de son perso, etc.). Cela contribue à rendre le combat RP plus nerveux !
- Les rands fonctionnent comme d’ordinaire : un 1-5 est une réussite crit, au-delà de 50 c'est un échec, la valeur max de rand est un échec critique. Les valeurs comprises entre les deux extrêmes servent à doser la réussite / non réussite du tour.
- Si le MJ ne vous dit rien, c'est que votre emote est validée avec toutes les conséquences que vous avez décrites : vous pouvez enchaîner une fois que vos camarades ont joué !
Et (TL;DR 2) l'ordre des étapes de ce système lors d'un combat :
- Annonce du début du tour / situation initiale par le MJ
- Rand des joueurs suivi de leur emote de résolution, si possible avec un rappel entre parenthèses du résultat du rand à la fin de l’emote.
- (fortement conseillé) émotes jeu et /say des joueurs pour appuyer l'action !
- Commentaire ou emphase éventuelle du MJ sur les effets des actions du ou des joueurs, actions des NPC, détails supplémentaires…
- Et c'est reparti !
Déja testé et approuvé par d'autres que vous, c'est un système plutôt simple à utiliser une fois compris, qui se révèle plus ludique que le classique "je fais mon action, je rand et j'attends toujours le MJ avant le tour suivant" quand de nombreux joueurs sont présents, et qui permet d'accélérer grandement le rythme (et la cohérence des actions !) lors des phases de baston.
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