Système de rand en events
Page 1 sur 1 • Partagez
Système de rand en events
Hello à tous !
Dans ce topic, nous allons voir ensemble le système de rand qui sera utilisé lors des events du Phèdre, qui porte le doux nom de :
Un joli titre pompeux pour ne pas dire grand chose !
Le principe est simple : afin d'éviter la frustration d'un rand à 50% de réussite quelque soit l’action, ou la surcomplexité d'une fiche avec des stats et des bonus dans tous les sens, le joueur a le choix d'un "seuil de difficulté" qu'il adapte en fonction de l'action réalisé par son personnage et de ses capacités. Bien évidemment, cela fait appel au fairplay et au bon sens du joueur, qui pourra toujours se faire râler / taper / chutedecathédraliser par le MJ en cas d’abus.
Voilà le principe :
Exemple 1 : Bernard, mort vivant et digne fantassin, tente une charge sur un humain moyennement armé pour le renverser. Le joueur de Bernard estime que son personnage n'a pas trop de difficultés à effectuer l'action, il choisit donc de rand sur 70. Un score entre 50 et 70 donnera une charge "ratée", qui ne réussit pas à surprendre l'adversaire, alors qu'un très petit score lui vaudra de complètement jeter au sol son ennemi !
Exemple 2 : Jean-Guy, maître mage pandaren, décide d'envoyer une boule de feu sur un ennemi tout proche qui ne le regarde pas. Compte tenu du niveau de son personnage et de la facilité de l'action, son joueur rand donc sur 60. Un score entre 50 et 60 donnerait alors par exemple un sort frappant une protection/armure sans occasionner de dégats au npc, alors qu'un petit score donnerait un sort parfaitement exécuté.
Exemple 3 : Melendral, guerrier débutant, s'est promis d’étrenner son épée toute neuve sur un adversaire. Son joueur, conscient que le personnage est un vrai débutant, choisit d'augmenter le niveau de difficulté et de rand sur 120. Un résultat inférieur à 50 donnera une réussite classique, mais tout résultat supérieur sera un échec plus ou moins retentissant !
En résumé, un rand classique d'un personnage ayant de bonnes chances de réussite se fait sur 70/75, et les valeurs sont à ajuster (à 5 unités près) autour de cette zone. La valeur mini de rand (sauf contre indication) est 60, et il n'y a pas de maximum.
De manière classique, les personnages se voient généralement accordé par le MJ UN rand sur 50 (soit une réussite automatique avec uniquement la puissance de l’effet à jouer), qu'il doivent utiliser judicieusement et de manière relativement justifiée lors de la mission, lorsqu'ils estiment que les circonstances font en sorte que le personnage ne peut pas rater son action.
Le MJ précisera toutefois s'il accorde ou non ce rand "d'effet pur" en début de jeu.
Dans ce topic, nous allons voir ensemble le système de rand qui sera utilisé lors des events du Phèdre, qui porte le doux nom de :
Rand inversé à seuil adaptable
Un joli titre pompeux pour ne pas dire grand chose !
Le principe est simple : afin d'éviter la frustration d'un rand à 50% de réussite quelque soit l’action, ou la surcomplexité d'une fiche avec des stats et des bonus dans tous les sens, le joueur a le choix d'un "seuil de difficulté" qu'il adapte en fonction de l'action réalisé par son personnage et de ses capacités. Bien évidemment, cela fait appel au fairplay et au bon sens du joueur, qui pourra toujours se faire râler / taper / chutedecathédraliser par le MJ en cas d’abus.
Voilà le principe :
- Rand décroissant : réussite minimale sur 50, réussite maximale sur 1, effet de moins en moins “puissant” entre 1 et 50, fail de plus en plus conséquent entre 50 et la valeur max du dé, fail critique si le dé donne la valeur max.
- Seuil choisi en modulant la valeur du rand maximal (pour rand sur 70 par ex on fait /rand 70, et le dé ira donc de 1 à… 70 !)
- Seuil minimum possible : 60, sauf précision du MJ.
- Effet définitif toujours fixé par le MJ, qui peut se réserver le droit d'ajuster l'effet de l'action en tenant compte de la valeur du rand et de la pertinence de l'emote !
Exemple 1 : Bernard, mort vivant et digne fantassin, tente une charge sur un humain moyennement armé pour le renverser. Le joueur de Bernard estime que son personnage n'a pas trop de difficultés à effectuer l'action, il choisit donc de rand sur 70. Un score entre 50 et 70 donnera une charge "ratée", qui ne réussit pas à surprendre l'adversaire, alors qu'un très petit score lui vaudra de complètement jeter au sol son ennemi !
Exemple 2 : Jean-Guy, maître mage pandaren, décide d'envoyer une boule de feu sur un ennemi tout proche qui ne le regarde pas. Compte tenu du niveau de son personnage et de la facilité de l'action, son joueur rand donc sur 60. Un score entre 50 et 60 donnerait alors par exemple un sort frappant une protection/armure sans occasionner de dégats au npc, alors qu'un petit score donnerait un sort parfaitement exécuté.
Exemple 3 : Melendral, guerrier débutant, s'est promis d’étrenner son épée toute neuve sur un adversaire. Son joueur, conscient que le personnage est un vrai débutant, choisit d'augmenter le niveau de difficulté et de rand sur 120. Un résultat inférieur à 50 donnera une réussite classique, mais tout résultat supérieur sera un échec plus ou moins retentissant !
En résumé, un rand classique d'un personnage ayant de bonnes chances de réussite se fait sur 70/75, et les valeurs sont à ajuster (à 5 unités près) autour de cette zone. La valeur mini de rand (sauf contre indication) est 60, et il n'y a pas de maximum.
De manière classique, les personnages se voient généralement accordé par le MJ UN rand sur 50 (soit une réussite automatique avec uniquement la puissance de l’effet à jouer), qu'il doivent utiliser judicieusement et de manière relativement justifiée lors de la mission, lorsqu'ils estiment que les circonstances font en sorte que le personnage ne peut pas rater son action.
Le MJ précisera toutefois s'il accorde ou non ce rand "d'effet pur" en début de jeu.
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|